Форма входа
УВАЖАЕМЫЙ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ
Доброе время суток, мы рады приветствовать вас на официальном фан-сайте
world-survarium

Меню сайта
Поиск
Календарь
«  Октябрь 2015  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
   1234
567891011
12131415161718
19202122232425
262728293031
Мини-чат

Для добавления сообщения войдите или зарегистрируйтесь.
Наш опрос
Ждете ли вы игру Survarium ?


Архив
Результаты
Всего голосовало: 21
Топ пользователей
EXELENT
Добавил файлов: 21
Количество постов: 131

MAKC_(VOLKODAV)
Добавил файлов: 0
Количество постов: 25

Аватар не выбран survarium
Добавил файлов: 0
Количество постов: 4

Аватар не выбран Мольфар
Добавил файлов: 0
Количество постов: 3

NordHeRn
Добавил файлов: 0
Количество постов: 3

Друзья сайта
Новости общение и многое другое, у нас на exelent731.ucoz.ru Сайт создан не для заработка, а для вас Заходите Сталкеры. Оцените наш проект)ждем вас на http://DOLG-vs-SVOBODE.3dn.ru


Баннерообмен | Остальные баннеры
Статистика
Зареганых:

Всего: 339
Новых за месяц: 0
Новых за неделю: 0
Новых вчера: 0
Новых сегодня: 0
Из них:
Администраторов: 1
Модераторов: 0
V.I.P: 0
Друзей: 4
Проверенных: 12
Пользователей: 322
Забаненных: 0
Из них:
Парней: 324
Девушек: 15

Счетчик:


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Главная » 2015 » Октябрь » 16 » Survarium 0.32 на ПТС: Ответы
19:20
Survarium 0.32 на ПТС: Ответы
Сразу же после начала тестирования Survarium 0.32 на ПТС нам начали задавать вопросы об изменениях в игре. Руслан Диденко, руководитель проекта Survarium, ответил на многие из них на форуме и объяснил, почему команда разработчиков приняла те или иные решения.

Читайте ответы в нашем материале!

Что делает ВСС "Винторез" на девятом уровне с 10 патронами в магазине?

Сейчас 10 патронов, но к выходу на основные серверы будет 20.

Теперь у всего оружия время прицеливания одинаковое?

Нет. Мы считаем, что показатель отдачи гораздо более важен, чем время прицеливания.

Почему тогда не отображать оба показателя?

Потому что у нас есть ограничение на одновременное отображение параметров – не более восьми.

И снова баланс неидеальный. Так и оставите его?

Очевидно, что это первая редакция нового баланса, и в нем есть дыры. ПТС для того и нужен, чтобы найти их и исправить недочеты и ошибки.

Если отбросить незначительность некоторых характеристик, то урон, отдачу, разброс и вес также можно приравнять друг к другу. В итоге получается, что по характеристикам СР-3м – тот же "Вал", только со скорострельностью на 100 больше. Вот и вся разница.

Все дело в том, что у оружия под 9x39 патрон довольно большая отдача из-за высокого импульса пули и небольшой массы самого оружия. Поэтому скорострельность тут будет иметь значение только на самых ближних дистанциях боя.

Этим же объясняется уменьшение скорострельности ВСС до 500. Мы не хотим, чтобы ВСС использовали как штурмовую винтовку. Текущие параметры подразумевают использование ВСС в качестве снайперской винтовки на средних дистанциях, позволяющей стрелять в автоматическом режиме с хорошей точностью. Текущая скорострельность позволяет довольно легко компенсировать отдачу ВСС.

Я так понимаю, дробовики можно смело пускать на детали? Они и в прошлом обновлении были бесполезны, а теперь им еще и урон понизили.

Для дробовиков указаны параметры при стрельбе жаканом. Поэтому разброс у дробовиков выше, чем у пистолетов. Дробь повышает урон, но также имеет свой, достаточно ощутимый разброс.

Когда появятся обвесы для оружия, к "Валу" можно будет прикрутить оптику и он будет с легкостью перекрывать ВСС. И что тогда? Не совсем понимаю дальнейшее существование ВСС при таком развитии.

ВСС будет показывать лучшую точность при ведении автоматического огня.

Объясните, что сейчас произошло с дистанцией?

Очевидно, мы не можем использовать реальную дистанцию эффективной стрельбы для оружия. Но мы старались соблюсти пропорции.

Если "Вал" имеет прицельную дальность 400 метров, а АКМ – 1000 метров, то и в игре эффективная дальность у "Вала" будет ниже, чем у АКМ.

В игре расстояние воспринимается абсолютно иначе. Так, на расстоянии 30 метров высота противника составляет примерно 6% от высоты экрана, или 60 пикселей в Full HD.

То есть мы имеем ограничения: игрок может вести прицельный огонь только тогда, когда противник находится ближе 50-60 метров. Все, что за пределами данной дистанции без оптических прицелов, превращается в "пиксель-хантинг". На практике же большинство перестрелок в игре ведется на дистанциях 10-30 метров.

В чем причина множественных ошибок синхронизации, вплоть до рассинхронов, а также мистической связи между ними и динамикой боя?

Сейчас разбираемся с этим.

Сделайте так, чтобы в течение одной очереди оружие смещалось в основном в одну сторону. Макросы это не сконтролят, так как ствол может увести как вправо, так и влево. Но хороший игрок, если вовремя сориентируется, сможет скомпенсировать смещение.

Идея хорошая, попробуем в следующем фиксе включить эту опцию на паре стволов с сильной отдачей, потом обсудим, что получилось. В списке изменений укажем.

А у "Печенега" отдача в полтора раза меньше, чем у АШ-12 и SCAR-H. Почему?

Суть в том, что при относительно одинаковом импульсе выстрела "Печенег" имеет больший вес.

У многих игроков есть стереотип, что чем меньше оружие, тем меньше у него должна быть отдача. В реальности это не так. Вес оружия имеет огромное значение. Тяжелое оружие с сильным импульсом выстрела дает длинную, но мягкую отдачу. Легкое оружие дает короткую, но резкую.

Вот, например, реальная отдача Barrett.

Оружие теперь не соответствует уровню. Будете ли вы его менять в хот-фиксах или патчах? Будете ли вообще менять уровень всему оружию, или снова менять характеристики в пользу "казуала" и легкого баланса?

То, что оружие теперь не соответствует уровню – это мнение игроков. У нас оно может быть другим.

Возвращать старый баланс, который позволял стрелять зажимами в прицеливании через всю карту, мы точно не будем. Эпоха "лазерганов" прошла.

Что-либо менять на эмоциях мы тоже не будем. Особенно сейчас, когда синхронизация на ПТС оставляет желать лучшего и не дает в полной мере оценить автоматическое оружие.

Дорабатывать и исправлять ошибки в текущем балансе мы будем обязательно, но не раньше того, как соберем достаточную статистику. Мы отдаем себе отчет, что к новым показателям игрокам придется привыкать.

Вам не кажется, что лучше сделать еще больше отдачу, но убрать случайный разброс? Даже если игрок сконтролировал отдачу и прицел на враге, то пули летят в разные стороны на 2-3 корпуса. Пусть будет отдача больше, но чтобы пули летели по прицелу.

Вопрос сильно дискуссионный.

Отдача – хардкорная механика. Чем она сильнее, тем больше влияние навыков игрока.

Разброс – казуальная механика. Так как позволяет получить хорошую плотность огня и менее требовательна к навыкам игрока. Также она немного нивелирует влияние "скилла". Альтернативой этому является случайная горизонтальная отдача, но, по моему мнению, разброс с этим справляется лучше и вызывает меньше дискомфорта.

Вопрос в балансе между этими характеристиками.

Для штурмовой винтовки АШ-12 персонаж берёт 180 штук обычных патронов и 90 штук бронебойных. Что это?

Это ошибка.

Вы уменьшили дистанцию, но увеличили урон на этой дистанции. Проблема в том, что, как ни крути, дистанция очень мала, и увеличение урона на этой дистанции вряд ли может нивелировать еще большее урезание дистанции.

Не мы одни используем подход с уменьшением урона на дистанции. В сетевых шутерах это уже почти промышленный стандарт. И у нас еще не самые жесткие настройки. Суть проста: привести перестрелки к той дистанции, при которой вы можете видеть противника. Когда вас срезают очередью с дистанции, на которой вы даже не можете отличить противника от куста, то удовольствия от геймплея мало.

***

В материале мы ответили лишь на часть вопросов. В наших планах и в будущем вести диалог с сообществом: как в этом формате, так и других.

Просмотров: 460 | Добавил: EXELENT | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
© 2012 world-survarium | Design by EXELENT